Een vereenvoudigde versie van de boemerang wedstrijdregels



Het wedstrijdveld:

Vanuit 1 punt worden er cirkels getrokken met een straal van respektievelijk 2 meter, 4 meter, 6 meter, 8 meter, 10 meter, 20 meter, 30 meter, 40 meter, en 50 meter. Dit veld kan voor alle onderdelen worden toegepast. Zijn er voor een specifiek onderdeel niet alle lijnen noodzakelijk dan kan een vereenvoudigde versie worden gebruikt.

Algemene regels:

Per wedstrijd is er een hoofdscheidsrechter. Deze kan voor de betreffende onderdelen hulpscheidsrechters aanwijzen. Hulpscheidsrechters kunnen lijnrechters aanwijzen die bij de betreffende onderdelen moeten controleren of afstands lijnen wel of niet worden overschreden. Er mogen geen hulpmiddelen gebruikt worden die het werpen of vangen van de boemerang kunnen vereenvoudigen. De boemerang moet een roterende beweging maken na het werpen. Een boemerang mag geen bewegende of bewust loszittende dan wel mechanische delen bevatten en moet in zijn geheel geworpen worden. Als een boemerang breekt tijdens de vlucht is een eventuele vangst toch geldig als slechts een van de afgebroken delen wordt gevangen. In geval van hinderen van een werper door derden danwel door lijnrechters of door niet te vermijden omstandigheden van buitenaf, door de hulpscheidsrechter bepaald, kan een beurt of serie worden overgedaan. Dit wordt altijd gedaan nadat alle andere werpers hun beurt of serie hebben afgemaakt. Controle van het al dan niet passeren van de afstands lijnen wordt door lijnrechters gedaan. Ze doen dit middels het opsteken van een hand bij het passeren van de te controleren lijn. Bij het niet overschrijden van een minimum afstand wordt dit direkt kenbaar gemaakt met het luid uitroepen van de term "short", maar dan alleen als geen van de andere lijnrechters tijdens de betreffende vlucht van de boemerang een hand opgestoken heeft.

De wedstrijdonderdelen:


ACCURACY
FASTCATCH
ENDURANCE
AUSTRALIAN ROUND
TRICK CATCH 100
MTA 100
LONG DISTANCE

ACCURACY:

De werpers gooien de boemerang per toerbeurt 5 maal vanuit de 2-meter cirkel over de 20-meterlijn. De boemerang mag niet gevangen of aangeraakt worden voordat hij helemaal stil ligt en de score door de scheidrechter is vastgesteld. Het doel is om de boemerang zo dicht mogelijk bij het midden terug te laten komen. De plaats waar de boemerang na de worp stil komt te liggen telt voor de punten. Punten worden alleen toegekend als de boemerang op of binnen de 10-meter lijn neerkomt.
Binnen de 2-meter lijn 10 punten.
Op de 2-meter lijn 9 punten.
Binnen de 4-meter lijn 8 punten.
Op de 4-meter lijn 7 punten.
Binnen de 6-meter lijn 6 punten.
Op de 6-meter lijn 5 punten.
Binnen de 8-meter lijn 4 punten.
Op de 8-meter lijn 3 punten.
Binnen de 10-meter lijn 2 punten.
Op de 10-meterlijn 1 punt

Maximaal aantal punten is 50. De werper met de hoogste score wint.

FAST CATCH

Je werpt de boemerang vanuit de 2-meter cirkel over de 20-meter lijn. Het is de bedoeling de boemerang 5 keer te vangen. Je hebt hier maximaal 1 minuut de tijd voor. Als de boemerang buiten de 2 meter cirkel wordt gevangen of op de grond valt, moet je eerst terug in de 2-meter cirkel voor je weer mag werpen. Doe je dit binnen 1 minuut 5 keer dan telt de tijd, anders telt het aantal vangsten. De tijd stopt zogauw je na de laatste vangst weer in de 2 meter cirkel bent. Er wordt geklokt met 3 stopwatches. De middelste tijd telt. Wijkt een tijd meer dan een halve seconde af van de anderen of is er op een stopwatch niet correct gemeten dan telt de langzaamste van de andere 2. In geval van sterke wind kan door de hoofdscheidsrechter van te voren worden besloten de maximale tijd op 2 minuten te stellen ten einde een betere verdeling van de score te kunnen krijgen.
Fast Catch wordt tijdens een wedstrijd altijd 2 keer gedaan. De beste prestatie van deze twee ronden telt mee voor het klassement.

ENDURANCE

Je werpt de boemerang gedurende 5 minuten vanuit de 2-meter cirkel over de 20-meterlijn. Elke vangst die wordt gedaan zonder dat de boemerang de grond of iets anders dan de werper zelf, geraakt heeft telt als 1 punt. Als de boemerang buiten de 2 meter cirkel wordt gevangen of op de grond valt, moet je eerst terug naar de 2 meter cirkel voor je weer mag werpen. Het aantal punten telt voor het klassement.

AUSTRALIAN ROUND

Je werpt de boemerang per toerbeurt 5 maal vanuit de 2 meter cirkel over de 30-, 40-, of 50-meter lijn, en probeert hem zo dicht mogelijk bij het midden van de cirkels te vangen. Punten worden toegekend voor catch (vangen), accuracy (nauwkeurigheid), & distance (afstand). Als je 'm vangt binnen de 20-meter lijn krijg je voor het vangen 4 punten, op de 20-meter lijn 3 punten, en buiten de 20-meterlijn 2 punten. Als de boemerang de 30-meter lijn heeft gepasseerd en de boemerang binnen de 10-meterlijn neerkomt of gevangen wordt tellen we daarbij (voor nauwkeurigheid) de volgende punten op :
Binnen de 2-meter lijn 10 punten.
Op de 2-meter lijn 9 punten.
Binnen de 4-meter lijn 8 punten.
Op de 4-meter lijn 7 punten.
Binnen de 6-meter lijn 6 punten.
Op de 6-meter lijn 5 punten.
Binnen de 8-meter lijn 4 punten.
Op de 8-meter lijn 3 punten.
Binnen de 10-meter lijn 2 punten.
Op de 10-meter lijn 1 punt
(Dezelfde telling als bij Accuracy)
Wordt de boemerang gevangen met een lichaamsdeel in de ene cirkel en de rest van het lichaam op de lijn van, of in, een andere cirkel dan telt dit als "op" de betreffende lijn. Wordt met een sprong gevangen dan telt het slechtste van de eerste plaats van neerkomen, danwel de plaats waar de boemerang onder controle van de werper kwam. Wordt de boemerang aangeraakt maar nog niet gevangen dan telt het slechtste van de plek van aanraken, danwel de plek waar de boemerang onder controle van de werper kwam.

Voor afstand zijn dan nog eens de volgende extra punten te behalen: Als de boemerang de 30-meter lijn heeft gepasseerd, telt dat voor 2 punten, de 40-meterlijn 4 punten, en de 50-meter lijn 6 punten. De afstands-punten krijg je alleen als je de boemerang vangt (maakt niet uit waar) of als de boemerang op of binnen de 10-meter lijn op de grond stil komt te liggen. In totaal kun je 4 + 10 + 6 = 20 punten per worp behalen. 4 punten voor vangen, 10 punten precisie en 6 punten voor de afstand. Iedere werper krijgt 5 beurten en maximaal zijn er dus 100 punten te behalen. De werper mag zich na het vangen pas weer verplaatsen wanneer de score door de scheidsrechter is vastgesteld. De werper met de hoogste score wint.

TRICKCATCH 100

De boemerang(s) moet(en) vanuit de 2-meter cirkel over de 20-meter lijn worden geworpen en vervolgens op verschillende manier gevangen worden. De plaats waar je de boemerang vangt mag overal zijn. Het gaat om 15 worpen. 10 met 1 boemerang, en 5 worpen met 2 boemerangs die tegelijkertijd geworpen worden. In geval van het werpen met 2 boemerangs, moeten beide boemerangs de 20-meter lijn passeren om een worp geldig te laten zijn. Ter verduidelijking:
"clean catch": de boemerang mag voor het vangen met de hand alleen met de onderarm of hand aangeraakt worden,
"eagle catch": de boemerang van boven af vangen,
"hacky catch": de boemerang met je voet of ieder ander deel van het lichaam lager dan de knie omhoog tikken en vervolgens vangen.
"met de voeten": de boemerang moet klem zitten tussen de onderbenen (lager dan de knie) of voeten.

Met 1 boemerang:

1e worp - 2 - punten : Linker hand "clean"
2e worp - 2 - punten : Rechter hand "clean"
3e worp - 3 - punten : Achter de rug met 2 handen
4e worp - 3 - punten : Onder het been met 2 handen
5e worp - 4 - punten : "Eagle catch"
6e worp - 6 - punten : "Hacky Catch"
7e worp - 6 - punten : Met 2 voeten op de grond onder het been
8e worp - 7 - punten : Met 1 hand achter de rug
9e worp - 7 - punten : Met 1 hand onder het been
10e worp-10-punten : Met de voeten

Met 2 boemerangs, tegelijk geworpen.

11e worp- 3 punten : 1 achter de rug met 2 handen
11e worp- 3 punten : 1 onder het been met 2 handen
12e worp- 6 punten : 1 "Hacky Catch"
12e worp- 2 punten : 1 met de linker hand "clean"
13e worp- 6 punten : 1 met 2 voeten op de grond onder het been
13e worp- 2 punten : 1 met de rechter hand "clean"
14e worp- 7 punten : 1 met 1 hand achter de rug
14e worp- 7 punten : 1 met 1 hand onder het been
15e worp-10 punten : 1 met de voeten
15e worp- 4 punten: 1 "Eagle Catch"

De volgorde per worp van 2 boemerangs mag zelf gekozen worden. Mislukt bij een worp van 2 boemerangs de eerste vangst dan mag dezelfde vangst nog een keer geprobeerd worden met de 2e boemerang.
Maximaal aantal te behalen punten is 100. De werper met de hoogste score wint.

MTA 100

Maximum Time Aloft. Je moet de boemerang werpen vanuit de 50-meter cirkel. (deze cirkel heeft dus een diameter van 100 meter, vandaar MTA-100). De boemerang moet ook weer gevangen worden binnen deze cirkel. Het is de bedoeling dat de boemerang na het werpen zo lang mogelijk in de lucht blijft. Er wordt geklokt met 3 stopwatches. De middelste tijd telt. Is er een afwijking van een stopwatch van meer dan een halve seconde of is er met een stopwatch niet korrekt gemeten, dan telt de korste tijd van de andere 2. Een van de tijdwaarnemers zal met de werper meelopen naar de plaats waar de boemerang wordt gevangen. Hierbij moet gelet worden op het korrekt vangen zonder dat de boemerang de grond raakt, en op het vangen binnen de cirkel. Het eerste kontakt met de boemerang telt als moment van vangen. Ook als daarna de boemrang weer los is van de werper voordat hij de boemerang onder controle krijgt. Het is toegestaan de boemerang met een sprong van buiten de cirkel te vangen als het eerste kontakt van het lichaam met de grond na het vangen maar wel binnen de cirkel plaatsvindt. Iedere werpers mag 5 keer gooien. De beste prestatie van deze 5 worpen telt mee voor het klassement.

LONG DISTANCE

Long Distance telt meestal niet mee in het eindklassement maar wordt als afzonderlijk onderdeel gehonoreerd, tenzij de wedstrijdleiding van tevoren anders heeft beslist.
Bij long distance is er een aanvulling op het veld. Men werpt de boemerang van achter een rechte lijn met een lengte van 40 meter en binnen de cirkel van 2 meter. Het midden van de lijn en het middelpunt van de cirkel komen overeen. De lijn moet flexibel worden aangebracht en kan door de werper per worp naar iedere richting worden aangepast. Voordat en zolang de boemerang in de lucht is, mag door de werper de lijn niet overschreden worden. De worp is geldig als de boemerang weer over de lijn komt (in welke richting maakt niet uit) voordat hij de grond of iets anders heeft geraakt. De score is de afstand tussen het verste punt dat de boemerang bereikt heeft, vertikaal geprojecteerd op het horizontale vlak, en het middelpunt van de cirkel. Het aantal worpen per beurt (meestal 5) en een minimum afstand (vaak 60 meter) zullen per wedstrijd van te voren worden bepaald. In het veld staan "spotters". Dit zijn de werpers die niet aan de beurt zijn en met elkaar het verste punt bepalen, waarna een nauwkeurige meting kan plaatsvinden. Bij de lijn staan 2 lijnwachters aan de uiteinden om te bepalen of de boemerang in zijn geheel en binnen de 40 meter over de lijn gaat. De scheidsrechter bepaalt wanneer iedereen klaar is zodat door de werper geworpen kan worden. Bovendien controleert de scheidsrechter of de lijn en, tijdens de worp, de betreffende helft van de 2 meter cirkel niet overschreden worden door de werper. De beste van het vastgestelde aantal worpen telt voor de einduitslag.

Welkom op de ABO homepage!